Hyppää sisältöön

Piirrosmatka toisiin todellisuuksiin: Japanilaisen populaarikulttuurin lumo

Suuria silmiä ja söpöjä otuksia! Muodonmuutoksia, robotteja ja räjähdyksiä! Mutta myös: maahan tippuneita kirsikankukkia, arvoituksellisia kettunaamioita, herkullisia nuudeliannoksia, kohtaamisia kapeilla kujilla ja tuulisilla jyrkänteillä. Japanilaisen populaarikulttuurin visuaalisessa ilotulituksessa on melkoisesti sulateltavaa törmäsipä siihen Tokion kaduilla tai televisioruudulla. Manga ja anime oheisilmiöineen ovat kasvattaneet näkyvyyttään länsimaissa koko 2000-luvun ajan, mutta herättävät yhä hämmennystä asiaan vihkiytymättömissä. Monille ensimmäiset mielleyhtymät ovat ehkä oheistuoteikoni Hello Kitty, Pokémonin taskuhirviöt ja muut lähinnä lapsille suunnatut tuotesarjat. Toinen lähes yhtä yleinen stereotyyppi väittää, että anime on aina väkivaltaista, pervoa tai pahimmassa tapauksessa molempia.1 Todellisuudessa kyseessä on kaksi monipuolista taidemuotoa, jotka venyvät kattamaan molemmat ääripäät ja paljon, paljon muutakin: japanilainen sarjakuva, eli manga, ja japanilainen animaatio, eli anime, voivat kertoa kaikenlaisia tarinoita kaikenikäisille siinä missä länsimaiset sarjakuvat ja animaatiosarjatkin. Kielimuuri, kulttuurierot ja asteittain ylirajaistuneet markkinat ovat kuitenkin lyöneet japanilaiseen piirroskulttuuriin omat erityiset leimansa, jotka kiehtovat yksiä ja vieraannuttavat toisia.

Kuvakääröistä internetiin: otaku-kulttuurin lyhyt historia

Länsimaissa japanilaisen populariikulttuurin fanitusta kuulee joskus kutsuttavan otaku-kulttuuriksi. Japanin kielessä ”o-taku” (お宅) on jäykän kunnioittava sinuttelumuoto, joka oikeastaan viittaa toisen ihmisen kotiin. 1980-luvulta alkaen se kuitenkin yleistyi ironiseksi tavaksi viitata nörtteihin, jotka pysyivät mieluummin kotonaan video-, sarjakuva- ja pelikokoelmiensa parissa kuin lähtivät ulos ihmisten ilmoille.2 Termi keräsi ympärilleen vieläkin negatiivisempia sivumerkityksiä vuosikymmenen lopussa, kun neljä pikkutyttöä raa’asti murhannut tokiolaismies nimettiin mediassa ”Otaku-murhaajaksi” anime- ja kauhuelokuvaharrastuksensa vuoksi.3 Japanin kielessä ”otaku” viittaa edelleen puolipilkkaavassa mielessä minkä hyvänsä asian pakkomielteiseen harrastajaan: on teknologia-otakuja, japanilaisia laulajia fanittavia idoli-otakuja ja jopa erilaisten luotijuna – ja metrokalustojen erikoispiirteistä kiinnostuneita juna-otakuja. Länsimaissa termiä käytetään huomattavasti neutraalimmin ja rajatummin tarkoittamaan nimenomaan japanilaisesta kulttuurista hullaantuneita, ja sana viliseekin esimerkiksi japanilaisiin tuontituotteisiin erikoistuneiden yritysten nimissä. Internetin syövereistä otakun rinnalle on viime vuosina noussut myös termi ”weeaboo” tai ”weeb”, joka viittaa nimenomaisesti ei-japanilaiseen japanilaisen kulttuurin ihailijaan.4

Japanofiilit eivät kuitenkaan ole pelkästään internet-ajan ilmiö. Nousevan auringon maan eksotiikka on kiehtonut eri alojen taiteilijoita ja tutkijoita siitä lähtien, kun Japani avasi satamansa kansainväliselle kaupalle 1850-luvulla. Kreikkalais-irlantilaista Lafcadio Hearnia, joka tutki Japanin perinnekulttuuria 1800- ja 1900-lukujen taitteessa, voisikin oikeastaan pitää kaikkien otakujen esi-isänä. Mangan juuret puolestaan ovat syvällä japanilaisen taiteen historiassa, erityisesti kertomuksellisissa kuvakääröissä (emaki, 絵巻), 1700-luvun kuvaa ja sanaa yhdistävässä puupiirrosgrafiikassa (ukiyoe, 浮世絵) ja taiteilija Hokusain (1760–1849) leikkisissä luonnoskirjoissa.5 Anime on ammentanut mangasta aina syntyajoistaan  asti, mutta sen vaikutteet ovat myös toisen maailmansodan jälkeisessä kansainvälisessä kulttuurivaihdossa;6 ei ole sattumaa, että Astro Boy, yksi mangan isänä pidetyn Tezuka Osamun (1928–1989) tunnetuimmista hahmoista, näyttää itse asiassa melkoisesti parikymmentä vuotta vanhemmilta amerikkalaisilta piirroshahmoilta, kuten Felix-kissalta ja Betty Boopilta.

VIDEO 1: Kuten monet muutkin, Keep Your Hands Off Eizouken! -sarjan (2020) päähenkilö Asakusa Midori löytää animaation lumon hyvin nuorena.

Vaikka animella on siis aina ollut myös kansainvälinen puolensa, syvät kulttuurihistorialliset kytkökset voivat osaltaan selittää, miksi osa sen kuvastosta saattaa näyttää länsimaiseen silmään vieraalta tai kummalliselta. Hyvä esimerkki tästä on Super Mario -peleissä esiintyvä tanuki-puku: suomalaisen pelaajan voi olla vaikea hahmottaa, miksi lehden muotoinen esine antaa Mariolle supikoiran hännän ja taidon muuttua kivipatsaaksi, mutta jokainen japanilainen tietää kyllä, että puupiirroksissa ja kansanlegendoissa esiintyvät tanuki-koirat (狸) osaavat muuttaa muotoaan asettamalla lehden päänsä päälle. Toisaalta useimmat suomalaislapset ovat jo 1980-luvulta lähtien kasvaneet paitsi Nintendo-pelien myös animen parissa melkein huomaamattaan. Monet tuon ajan rakastetuimmista piirrossarjoista – Maija Mehiläinen (1975–1982), Tao tao (1983–1985), Peukaloisen retket (1980–1981), Alfred J. Kwak (1989–1990) ja Muumilaakson tarinoita (1990–1992) – ovat nimittäin (osittain) japanilaista tuotantoa!7

Vaikka animella on siis aina ollut myös kansainvälinen puolensa, syvät kulttuurihistorialliset kytkökset voivat osaltaan selittää, miksi osa sen kuvastosta saattaa näyttää länsimaiseen silmään vieraalta tai kummalliselta.

Siinä missä länsimaissa on itsepäisesti ylläpidetty käsitystä, että piirretyt ovat pelkästään lasten viihdettä, Japanin animaatiotaide kuitenkin kypsyi 1900-luvun loppua kohti jatkuvasti monimuotoisemmaksi. Kulttuurierosta on ajoittain syntynyt kohuja ja moraalipaniikkeja, kun vaikkapa söpöistä koirahahmoista kertova Hopeanuoli (Ginga: Nagareboshi Gin, 1986) paljastuikin liian veriseksi ollakseen pikkulapsille sopivaa viihdettä – jollaiseksi sitä ei sen alkuperämaassa ollut tarkoitettukaan. 1970-luvulta 2000-luvulle varsinainen animen ja mangan harrastaminen olikin sekä Euroopassa että Amerikassa marginaalinen alakulttuuri, joka perustui pitkälti laittomien kopioiden ja fanien tekemien käännösten levittämiseen ensin pienissä, henkilökohtaisiin suhteisiin perustuvissa yhteisöissä ja myöhemmin internetissä.8 Suurin osa tämän ajan otakuista oli korkeakouluopiskelijoita tai scifi- ja fantasiaharrastajia,9 mistä muistuttaa esimerkiksi se, että Suomen ensimmäinen animeen keskittyvä tapahtuma Animecon (1999–) alkoi science fiction- ja fantasiatapahtuma Finnconin liitännäisenä.

Länsimaisen valtavirran tietoisuuteen anime ja monet sen oheisilmiöistä räjähtivät vasta uuden vuosituhannen kynnyksellä, kun Pokémon nousi maailmanlaajuiseksi, medioiden väliseksi jätti-ilmiöksi. Samaan aikaan internet alkoi mullistaa mangan ja animen kansainvälistä saatavuutta, ja Miyazaki Hayaon Henkien kätkemä (2001) voitti parhaan piirroselokuvan Oscar-palkinnon. Pian tämän jälkeen myös Japani tiedosti populaarikulttuurinsa kansainvälisen PR-potentiaalin ja alkoi markkinoida sitä entistä suoremmin ulkomaiselle yleisölle – ja entistä alkuperäisemmässä, japanilaisemmassa asussa.10 Siinä missä 1980-luvun nostalgisia tuontipiirrettyjä voi olla vaikea tunnistaa japanilaisiksi, uudemmilla kansainvälisillä anime-hiteillä, kuten ninjakokelaista kertovalla Narutolla (2002–2007), on vahva japanilainen identiteetti. Jopa käännösmangaa alettiin 2000-luvulta alkaen julkaista pääasiassa alkuperäisessä asussaan, joka vaatii lukijaa aloittamaan ”takakannesta” ja lukemaan ruudut oikealta vasemmalle.

Lähikuva Pikachu-pehmolelukasasta.
KUVA 1: Tokion Pokémon Centerissä myydään muun muassa perinneasuun puettuja Pikachu-pehmoleluja. (Kuva: Essi Varis)

Nyt, vuoden 2020 Suomessa, Shinkai Makoton huikea Weathering with You pääsi elokuvateattereihin vain puoli vuotta Japanin-ensi-iltansa jälkeen, mangaa löytyy kotosuomeksi useimmista supermarketeista – siitä Aku Ankan taskukirjojen vierestä – ja Netflixin kaltaiset striimauspalvelut lisäävät jatkuvasti anime-tarjontaansa. Myös vuonna 2005 perustettu Anime-aikakauslehti ilmestyy edelleen, ja maassamme järjestetään vuosittain toistakymmentä japanilaiseen populaarikulttuuriin keskittyvää con-tapahtumaa. Anime ja manga ovat valtavirtaistuneet jopa siinä määrin, että monet vanhaa otaku-alakulttuuria ylläpitäneistä anime-seuroista ovat menettäneet merkityksensä – ja sitä myötä jäsenistönsä.11 Mutta mitä otakut vapaa-ajallaan sitten puuhailevat, ja mitä mangan kansien välistä oikeastaan löytyy?

Genrekaaosta ja keräilyä: japanilaisen popkulttuurin ilmiöitä

Tärkeintä on muistaa, että manga ja anime eivät ole genrejä, vaan taidemuotoja, jotka kattavat kaikki mahdolliset genret mainoksista avaruusoopperaan ja poliittisista esseistä pornoon. Monet suositut manga- ja animesarjat itse asiassa sekoittavat totunnaisia genrejä hyvinkin itsetietoisesti. Esimerkiksi Watanabe Shinichirōn mestariteos Cowboy Bebop (1998) yhdistää tieteisfiktiota lännenelokuvien ja noir-dekkarien konventioihin, ja lukiodraaman limittämisestä videopelimäisiin fantasiatodellisuuksiin (isekai) on jo tullut suoranainen klisee. Luonnollisesti on olemassa myös mangaa mangan tekemisestä – kuten Ohba Tsugumin ja Obata Takeshin Bakuman (2008–2012) – ja animea animen tekemisestä – kuten vasta ilmestynyt Keep Your Hands off Eizouken! (2020). Länsimaiseen levitykseen kuitenkin päätyvät vain ne sarjat, joilla uskotaan olevan laajin markkinapotentiaali. Sekä taiteellisesti kokeellisimmat että esimerkiksi väkivallan suhteen yliampuvimmat sarjat jäävät siis yleensä Japanin rajojen sisäpuolelle – elleivät kielitaitoiset fanit levitä niitä laittomasti.

Sekä taiteellisesti kokeellisimmat että esimerkiksi väkivallan suhteen yliampuvimmat sarjat jäävät siis yleensä Japanin rajojen sisäpuolelle – elleivät kielitaitoiset fanit levitä niitä laittomasti.

Kurittomia genrejä on Japanin markkinoilla pyritty hallinnoimaan jakamalla tuotanto neljään yleisösegmenttiin iän ja sukupuolen mukaan. Näistä suurin segmentti on periaatteessa suunnattu teini-ikäisille ja sitä nuoremmille pojille (shōnen 少年), mutta tosiasiassa sille ominaisia pitkiä seikkailu- ja toimintasarjoja seuraavat monet muutkin.12 Tyypillisimmillään shōnen-sarja on kasvutarina nuorukaisesta, joka lähtee pitkälle matkalle tai osallistuu monivaiheiseen kilpailuun jonkin erikoistaidon ja luotettavien ystävien turvin. Lännessä tutuimpia esimerkkejä tästä kaavasta lienevät vanha kunnon Pokémon (1997–) ja sotaisa Attack on Titan (2009–), mutta shōnen ei aina ole fantastista, saati väkivaltaista; mittelyn aiheena voi olla myös urheilu tai vaikkapa leipominen.

VIDEO 2: Animen avausanimaatiot ovat tärkeitä, sillä ne esittelevät sarjan hahmot ja tyylilajin. Bungo Stray Dogs (2015–) on hyvä esimerkki genrejen välillä liikkuvasta animesta: supervoimiin perustuvat toimintakohtaukset ja omalaatuinen huumori saavat sen muistuttamaan päällisin puolin shōnen-sarjaa, mutta se on itse asiassa runsaisiin kirjallisuusviittauksiin ja traagiseen hahmopsykologiaan nojaava seinen-sarja.

1970-luvulla shōnenin rinnalle nousi samanikäisille tytöille suunnattu shōjo (少女), jonka keskeisin hahmo on supersankariksi muuntautuva, hyvän puolesta taisteleva ”taikatyttö” (mahō shōjo, 魔法少女). Kaavan malliesimerkki Sailor Moon (1992–1997) saavutti jättisuosion myös lännessä luultavasti siksi, että täkäläisillä markkinoilla oli vähän tarjontaa, jossa tytöt olisivat omien tarinoidensa toiminnallisia sankareita. Shōjo-sarjoissa voi nimittäin olla aivan yhtä paljon seikkailua ja fantasiaa kuin shōnen-sarjoissakin.13 Varmimpia merkkejä aiotusta naisyleisöstä ovat pikemminkin tarkempi keskittyminen hahmojen psykologiaan ja ihmissuhteisiin sekä pehmeämpi, unenomaisempi piirrostyyli.14

Kaksi muuta yleisösegmenttiä, seinen (青年) ja josei (女性), mukailevat samoja kaavoja, mutta suuntaavat tarinansa pikemminkin nuorille aikuisille. Käytännössä tämä voi tarkoittaa hyvinkin montaa eri asiaa: miljöönä on ennemminkin työelämä kuin lukio, juonet, teemat ja hahmojen väliset suhteet ovat monimutkaisempia, mahdollisesti synkempiä, ja joissain tapauksissa mukana voi olla enemmän eroottisia elementtejä (ecchi). Huomattavia alagenrejä ovat esimerkiksi psykologinen trilleri, rikolliseen alamaailmaan tai samurai-hallinnon aikaan sijoittuvat tarinat, kauhu ja, erityisesti naisille suunnatun josein tapauksessa, (homo)eroottinen romantiikka. Kaikkia sarjoja ei välttämättä ole helppo sijoittaa yksiselitteisesti tiettyyn kategoriaan, mutta näiden neljän segmentin mukaisesti erityisesti valtavirtamangaa käytännössä tuotetaan ja markkinoidaan. Omat lukunsa muodostavat lisäksi pornografinen materiaali sekä pienille lapsille suunnattu tuotanto, jonka suurimmat nimet lienevät sininen robottikissa Doraemon ja paputäytteisestä leivästä muovattu sankari Anpanman.

Animen yli 20 miljardin euron (2017) arvoiset markkinat15 eivät kuitenkaan koostu pelkästään tv-sarjojen, elokuvien ja sarjakuvien myynnistä, vaan niiden ympärillä pyörii, erityisesti Japanin rajojen sisäpuolella, myös massiivinen oheistuotebisnes. Suosittuja anime-hahmoja esittävien tuotteiden, kuten figuurien, rintanappien, kuvakorttien tai toimistotarvikkeiden keräily onkin keskeinen osa otaku-kulttuuria. Keräilystä tekee erityisen vaikeaa ja jännittävää se, että monet pienikokoiset tuotteen myydään niin sanotussa gacha-muodossa, jolloin ostaja ei tiedä tarkalleen, minkä hahmon kuva hänen ostamassaan tuotteessa lopulta on. Yleisiä ovat myös suosittuihin anime-sarjoihin perustuvat, lyhyet light novel -romaanit sekä erilaiset mobiili- ja visual novel -pelit.

Japanilaisen mangakaupan kirjahyllyjä
KUVA 2: Kohtaamisia tokiolaisessa mangakaupassa. (Kuva: Essi Varis)

Kaksi muuta otaku-kulttuurin parista alkunsa saanutta fanituksen muotoa ovat cosplay ja doujinshi. Molemmat näyttäytyvät huomattavan naisvaltaisina lokeroina muuten maskuliinisena pidetyn sarjakuvafaniuden sisällä ja ovat saavuttaneet lännessä niin suuren suosion, että niiden käytänteet ovat vuotaneet animen ja mangan piiristä myös muihin faniyhteisöihin. Cosplay on lyhenne sanoista ”costume play” ja tarkoittaa yksinkertaisesti fiktiiviseksi hahmoksi pukeutumista. Laji vaatii harrastajaltaan paitsi esiintymistaitoja myös monipuolisia kädentaitoja, sillä useimmat asut tehdään itse. Vuotuiseen World Cosplay Summitiin eli cosplayn ”maailmanmestaruuskilpailuihin” on osallistunut myös suomalaisia nuoria vuodesta 2009 lähtien.16 Doujinshit (myös ’doujin’ tai ’DJ’) puolestaan ovat sarjakuvamuotoista fanifiktiota, siis lisensoituihin henkilöhahmoihin perustuvaa sarjakuvaa, jota fanit tekevät ja julkaisevat pienimuotoisesti toisille faneille. Tarkoituksena on tavallisesti alkuperäisteoksen parodiointi tai hahmojen siirtäminen muihin genreihin tai eroottisiin tilanteisiin.

Joillekin piirtäjille doujinshi-tuotanto voi olla ponnistuslauta ammattiuralle. Valitettavasti työolot ja palkat ovat kuitenkin olleet sekä mangan että animen parissa pahamaineisen surkeita jo kauan: aloitteleva animaattori saattaa joutua kituuttamaan suomalaista opintotukea vastaavilla tuloilla.17 Ylikansallisten mediafirmojen lisääntyvä kiinnostus ei ole auttanut asiaa, sillä internetin videopalveluista ja oheistuotteista kertyvät tuotot päätyvät yhtiöpomojen, eivät piirtäjien taskuun. Vaikka japanilainen populaarikulttuuri siis on suuremmassa suosiossa kuin koskaan, sen taiteellinen taso lepää tuhansien alipalkattujen ammattilaisten harteilla, jotka jaksavat epäinhimillistä työtahtia pelkästään ”rakkaudesta lajiin”. Japanilaisen piirrostaiteen tulevaisuus riippuu pitkälti siitä, kuinka tämä ristiriita ratkaistaan lähivuosina – vai ratkaistaanko sitä.

Mistä aloittaa?

Mangaa ja animea tehdään valtavalla volyymillä: vuonna 2019 julkaistiin 50 uutta anime-elokuvaa ja Japanin televisiossa lähetettiin noin 150 uutta anime-sarjan kautta, minkä lisäksi on vielä pelkkään verkko- tai videolevitykseen tehtyä animaatiota.18 Mangaa taas julkaistaan niin monessa eri muodossa, että sen tuotantomäärää on vaikea edes laskea. Mikäli tämä piirroskulttuurin tsunami vaikuttaa ylitsepääsemättömän suurelta ja uhkaavalta, siihen sukeltamisen voi aloittaa vaikkapa näistä laadukkaasti tehdyistä, nuorille sopivista anime-sarjoista, jotka ovat tarjolla myös suosittujen videotoistopalveluiden (Netflix tai Crunchyroll) valikoimissa:

  • Fullmetal Alchemist: Brotherhood. Reippaat alkemistiveljekset yrittävät aluksi paikata menneisyytensä virheet, mutta joutuvatkin jatkuvasti pahempaan liemeen. Arakawa Hiromun luoma fantasiaseikkailu on yksi kaikkien aikojen rakastetuimmista shōnen-animeista, ja hyvästä syystä: sarja onnistuu olemaan vuorotellen hauska, jännittävä ja riipaiseva.
  • Natsume’s Book of Friends (Natsume Yuujinchou) on verkkainen ja lämminhenkinen tarina pojasta, joka näkee ympärillään henkiolentoja ja auttaa niitä ratkaisemaan erilaisia ongelmia. Erinomainen tapa tutustua japanilaisiin uskomuksiin ja mytologiseen kuvastoon!
  • Toradora erottuu lukemattomien lukiolaisromanssien massasta erityisen hienovireisellä tunteiden ja ihmissuhteiden kuvauksellaan ja sillä, ettei sarja kosiskele erityisesti nais- tai miesyleisöä.
  • Haikyuu!! seuraa lukioiden välistä lentopalloturnausta. Valtavaa henkilöhahmokaartia pallotteleva sarja loistaa sekä huumorillaan, draamantajullaan että pikkutarkalla tekniikoiden ja strategioiden kuvauksellaan. Uusia jaksoja lisätään Crunchyroll-palveluun heti pandemiatilanteen salliessa.

Kirjoittaja

Kirjoittajakuva: Essi Varis

FT Essi Varis työskentelee parhaillaan Helsingin yliopistossa, Välineelliset kertomukset -konsortiohankessa, Suomen Kulttuurirahaston myöntämällä henkilökohtaisella apurahalla. Hän on tutkinut sarjakuvaa ja kertomusteoriaa vuodesta 2013 ja tohtoroitunut Jyväskylän yliopiston kirjallisuuden oppiaineesta 2019. Väitöskirjassaan hän esitti uuden kognitiivisen teorian monimediaisten henkilöhahmojen ymmärtämiselle. Hän on varttunut animen parissa ja oppii hieman lisää japania joka päivä.

Viitteet

[1] Porrasmaa 2008, 71; Valaskivi 2009, 16.

[2] Thompson 2007, 258; Valaskivi 2009, 25.

[3] Porrasmaa 2008, 62–63; Thompson 2007, 258; Valaskivi 2009, 26.

[4] Dictionary.com 2020.

[5] Porrasmaa 2008, 71–75; Thompson 2007, xiii.

[6] Poitras 2008, 49–50; Valaskivi 2009, 63.

[7] Porrasmaa 2008, 67; Valaskivi 2009, 13.

[8] Valaskivi 2009, 54–58.

[9] Poitras 2008, 64; Valaskivi 2009, 29.

[10] Porrasmaa 2008, 69.

[11] Tommila 2016.

[12] Thompson 2007, 338.

[13] Poitras 2008, 61.

[14] Thompson 2007, 334.

[15] Margolis 2019.

[16] Valaskivi 2009, 32–33.

[17] Margolis 2019.

[18] Wikipedia 2020.

Lähteet

Dictionary.com (2020) Weeb. Dictionary.com. https://www.dictionary.com/e/slang/weeb/ (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) (Viitattu 30.7.2020.)

Margolis, Eric (2019) The Dark Side of Japan’s Anime Industry. Vox.com. https://www.vox.com/culture/2019/7/2/20677237/anime-industry-japan-artists-pay-labor-abuse-neon-genesis-evangelion-netflix (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) (Viitattu 30.7.2020.)

Poitras, Gilles (2008) Contemporary Anime in Japanese Popculture. Teoksessa Mark Wheeler MacWilliams (toim.) Japanese Visual Culture. Explorations in the World of Manga and Anime. Armonk: Routledge, 48–67.

Porrasmaa, Raisa (2012) Japani pintaa syvemmältä. Jyväskylä: Atena.

Thompson, Jason (2007) Manga. The Complete Guide. New York: Del Rey.

Tommila, Tiina (2016) Suomen animeskenen nousu ja tuho. Widerscreen 1–2/2006. http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/suomen-animesk-nousu-ja-tuho/ (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) (Viitattu 30.7.2020.)

Valaskivi, Katja (2009) Pokémonin perilliset. Japanilainen populaarikulttuuri Suomessa. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos: Journalismin tutkimusyksikkö.

Wikipedia (2020) 2019 in Anime. Wikipedia.org. https://en.wikipedia.org/wiki/2019_in_anime (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) (Viitattu 30.7.2020.)

Jaa somessa: