E-urheilu eli digitaalisten pelien kilpailullinen pelaaminen nousi vuonna 2019 suomalaisten 18–29-vuotiaiden miesten joukossa kiinnostavimmaksi kaikista urheilulajeista.1 E-urheilun seuraaminen ja oma kilpailullinen pelaaminen ovat myös vuoden 2018 Pelaajabarometrin mukaan leimallisesti nuorten harrastuksia, vaikka digitaalinen pelaaminen ylipäätään on jo niin yleistä, että kolme neljästä suomalaisesta pelaa ainakin joskus.2 Ilmiönä e-urheilun suosion kasvu ja aseman vakiintuminen on globaali. Suomessa eräs merkkipaalu oli vuosi 2014, jolloin Yleisradio aloitti e-urheilulähetykset valtakunnallisilla televisiokanavilla, mikä on tehnyt lajista entistä näkyvämmän. Mistä oikeastaan on kyse?
E-urheilusta puhuminen yhtenä lajina on ongelmallista, sillä oikeastaan kyse on useasta eri pelistä, jotka saattavat olla keskenään hyvinkin erilaisia. Suosituimpia maailmanlaajuisesti ovat niin sanotut MOBA- eli taisteluareenamoninpelit (multiplayer online battle arena), erityisesti League of Legends ja Dota 2, joita voi luonnehtia strategisiksi joukkuepeleiksi. Erityisesti länsimaissa suosittu on myös taktinen ammuntapeli CS:GO eli Counter Strike: Global Offensive, jossa myös suomalaiset pelaajat ja joukkueet ovat menestyneet. Suomi sai menestystä myös yksilölajeissa, kun Joonas “Serral” Sotala voitti ensimmäisenä suomalaisena ja ensimmäisenä Etelä-Korean ulkopuolelta tulleena pelaajana strategiapeli StarCraft II:n maailmanmestaruuden vuonna 2018.3
Vaikka e-urheilu on viime vuosina yleistynyt, ei se kuitenkaan ole historiallisesti uusi ilmiö, vaan kilpailullista pelaamista on esiintynyt miltei yhtä kauan kuin digitaalista pelaamista. Yhtenä ensimmäisistä kilpapelitapahtumista onkin pidetty Spacewar! -olympialaisia, jotka järjestettiin Kaliforniassa vuonna 1972 ja joissa kilpailtiin Spacewar! -pelin4 mestaruudesta. Suomessakin kilpailtiin jo vuonna 1983. Tuolloin järjestettiin Pac-Manin SM-kisat, joiden karsintoja oli ympäri maata. Kilpailusta jopa uutisoitiin Katso-lehdessä ja Ylen televisiouutisissa.5 Kilpailutoiminta ei kuitenkaan ollut jatkuvaa, ja usein kilpailut olivat pienimuotoisempia.
Nykymuotoisen e-urheilun synty sijoittuu lähemmäksi nykypäivää, 2000-luvun alkuun. E-urheilun leviämiseen on vaikuttanut sekä digitaalisen pelaamisen yleistyminen että ennen kaikkea internetin yleistyminen ja kehittyminen, joka on mahdollistanut verkon yli pelaamisen sekä pelistriimeille omistautuneet palvelut, tunnetuimpana Twitch.tv (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) ja sen edeltäjä Justin.tv. Nämä striimauspalvelut mahdollistivat otteluiden lähettämisen ja tarjosivat suurelle yleisölle mahdollisuuden päästä seuraamaan niitä.6
Kurkistus erään e-urheilulajin faniuteen
Tiimipohjainen ammuntapeli Overwatch ja sen ympärille rakennettu kilpailutoiminta on kiinnostava esimerkki e-urheilulajin ja sen faniuden synnystä. E-urheilukilpailuja järjestävät monet eri tahot, kuten pelien valmistajat, e-urheilutapahtumien järjestämiseen erikoistuneet kaupalliset toimijat ja muut yritykset, Suomessa esimerkiksi Telia. Pienempiä tapahtumia järjestävät myös erilaiset ei-kaupalliset järjestöt. Overwatchin kehittänyt Blizzard Entertainment halusi alusta lähtien tehdä pelistä e-urheilulajin, ja näin ollen merkittävin peliin liittyvä kilpailutoiminta tapahtuu yrityksen perustaman kaupallisen Overwatch League -organisaation alla. Laji ei siis syntynyt hitaasti ruohonjuuritasolta käsin pelaajien itsensä organisoimana, vaan käynnistettiin heti näkyvästi markkinoiden.
Julkaisimme kesällä 2018 kansainvälisen Overwatchin pelaajille ja e-urheilun seuraajille suunnatun tutkimuskyselyn. Kaikista vastaajista (N=428) valtaosa, 82 %, oli alle 30-vuotiaita. Verkossa levitettyyn kyselyyn vastasivat ahkerimmin ranskalaiset, suomalaiset ja yhdysvaltalaiset Overwatchin pelaajat ja seuraajat. Kysely tarjoaa kurkistuksen siihen, millaista länsimaisten nuorten e-urheiluharrastus ainakin tämän yhden pelin parissa on. Aineiston perusteella näyttää siltä, että e-urheilu kiinnostaa myös niitä nuoria, jotka eivät seuraa perinteistä urheilua. Kyselymme vastaajista puolet (49 %) seuraa pelkästään digitaalista urheilua, ei ollenkaan perinteistä urheilua. Tytöillä ja naisilla tämä on vielä yleisempää (62 %) kuin pojilla ja miehillä (47 %).
Overwatch on ensimmäisen persoonan näkökulmasta pelattava ammuntapeli, jossa kuuden hengen tiimit ottavat mittaa toisistaan. Kyselyymme vastanneista kaikki olivat pelanneet peliä, kukaan ei ainoastaan seurannut peliin liittyvää e-urheilua. Tämä lieneekin yksi ominaispiirre e-urheilun seuraamisessa. Jotta nopeatahtista ja teknisesti mutkikasta peliä voi ymmärtää, katsojalta lähestulkoon vaaditaan omakätistä perehtymistä pelin mekaniikkoihin. Toki myös esimerkiksi jääkiekon tai jalkapallon mielekäs seuraaminen vaatii katsojalta perehtyneisyyttä pelin sääntöihin.
Useimpiin muihin e-urheilulajeihin verrattuna Overwatchin erikoisuus on siinä, että sen joukkueet on nimetty kaupunkien tai maantieteellisten alueiden mukaan: edustettuina ovat esimerkiksi Lontoo, Florida, Shanghai ja Toronto. Vaikka Helsingin mukaan nimettyä tiimiä ei vielä ole, liigassa on pelannut useita suomalaisia pelaajia, jotka myös kiinnostavat suomalaista yleisöä. Kyselyssämme joka viides vastaaja kertoikin, että lempipelaajan tai lempijoukkueen valintaan vaikutti pelaajien kansallisuus. Suomalaisten suosikkijoukkueita olivat erityisesti Los Angeles Gladiators ja Dallas Fuel, joissa molemmissa on ollut suomalaisia pelaajia. Vaikka pelaajat voivat valita pelihahmonsa yli 30 erilaisen hahmon joukosta, ja näissä hahmoissa on yleensä myös selkeä viittaus johonkin kansallisuuteen, ei kansallisuudella ollut merkitystä lempihahmon valintaan. Kansallisen identiteetin yhteys näyttää siis kantavan myös e-urheilun puolelle nimenomaan urheilufaniudesta ja sille tyypillisestä oman maan tai kaupungin joukkueen fanittamisesta, ei niinkään pelin maailmasta tai pelihahmoista.7
Penkkiurheiluna e-urheiluun liittyy samankaltaisia fanikäytänteitä kuin vaikkapa jääkiekkoon: otteluiden seuraaminen, lajiin liittyvien uutisten ja mediakeskustelujen seuraaminen ja lajista keskustelu. Kyselymme tulokset antavat viitteitä siitä, että nuoret Overwatch-liigan seuraajat ovat vanhempia innokkaampia osallistumaan liigaa koskeviin verkkokeskusteluihin sekä tuottamaan itse aiheeseen liittyviä sisältöjä muun muassa blogikirjoitusten muodossa. Oman suosikkijoukkueen fanituotteiden ostaminen on tuttua erityisesti joukkueurheilussa. E-urheilun fanituotteet eivät kuitenkaan ole pelkästään – tai edes useimmiten – joukkueiden paitoja tai lippalakkeja, vaan digitaalisia fanituotteita, kuten lempijoukkueen väreillä varustettuja asusteita pelihahmoille. Näin fani voi itse pelatessaan osoittaa kannattavansa tiettyä joukkuetta.
Eräät faniuden muodot ovat e-urheilussa perinteistä urheilufaniutta yleisempiä. Suosikkipelaajiin ja -joukkueisiin liittyvä luova fanituotanto, kuten fanitaide tai fanifiktio, ovat käytänteitä, jotka ovat tutumpia musiikki-idolien, elokuvien tai televisiosarjojen faniudesta. Overwatch-e-urheiluun liittyvää fanitaidetta on esillä sosiaalisessa mediassa sekä erilaisilla fanitaidesivustoilla, joilla fanit julkaisevat taidetta lempipelaajastaan vaikkapa tähän useimmiten yhdistetyn pelihahmon asussa. Tätä fanien omaa tuotantoa nostetaan esille myös e-urheiluotteluissa.
E-urheilijoiden fanius ja sen merkitykset nuorten arjessa
Kaikki e-urheilun fanius ei kuitenkaan tapahdu vain digitaalisesti. Otteluissa saattaa esiintyä myös faneja pukeutuneina lempipelihahmoikseen. Cosplay, eli harrastus, jossa pukeudutaan joksikin fiktiiviseksi hahmoksi, sisältää vahvan ei-digitaalisen ulottuvuuden. Asujen tekeminen ja siihen liittyvä käsityötaito ovat tyypillisesti arvostettuja fanien keskuudessa, mutta hahmojen esittäminen uskottavalla tavalla on yhtä tärkeää. Tapahtumissa tyypillistä onkin, että hahmoja kuvataan ja heidän kanssaan otetaan yhteiskuvia. Cosplay antaa fiktiivisille hahmoille ruumiillisen muodon, ja pelin tarinamaailma konkretisoituu e-urheilutapahtumissa.8 Tämä tuokin osaltaan esille e-urheilun erityispiirteen eli pelin tarinan sekoittumisen e-urheilun fanikäytänteisiin.
Pelihahmojen fanittaminen voi olla myös reitti e-urheilijoiden faniuteen. Pelaajan tyypillisesti pelaama hahmo oli eräs merkityksellisimpiä seikkoja, joilla Overwatch-e-urheilun seuraajat perustelivat valintaansa suosikkipelaajaksi. Laajimmin tärkeäksi koettiin kuitenkin pelaajan persoonallisuus. Oma idoli toimii ikään kuin peilinä, jonka kautta vahvistetaan ja käsitellään omaa identiteettiä ja ihanteita. E-urheilijoihin kohdistuva fanius voi toimia sukupuoleen ja seksuaalisuuteen liittyvien identiteettipohdintojen välineenä. E-urheilu on varsin miesvaltainen laji, ja osa naisiksi identifioituvista vastaajista kommentoikin, että heille on tärkeää nähdä myös naisia ammattiurheilijoina. Myös avoimesti homoseksuaaleja pelaajia kommentoitiin merkityksellisinä heijastuspintoina oman identiteetin rakentumiselle.
Monille idoli on myös omasta mielestä paras pelaaja, jolta halutaan oppia lisää pelistä ja tulla sitä kautta itse paremmaksi pelaajaksi. E-urheilijoissa voi idoleina olla jotain samaa kuin vaikkapa tubettajissa: he ovat usein saman ikäisiä kuin yleisönsä ja julkisuuskuvaltaan monella tapaa hyvin tavallisia nuoria. Heidät nähdään kuitenkin taitojensa ansiosta menestyneinä. Varsinkin isoissa turnauksissa rahalliset palkkiot voivat olla massiivisia, monen miljoonan kokoluokkaa. Huipulla olevat ammattipelaajat voivat siis ansaita isojakin summia pelaamalla. E-urheilijoiden ”tavallisuus” tekee faneille mahdolliseksi haaveilla vastaavasta menestyksestä myös itse. Toisaalta kilpailu pelipaikoista on kovaa. E-urheilijan ura saattaa myös olla hyvin lyhyt ja raskas, sillä usein siihen kuuluu tuntikausia harjoittelua päivässä, mutta se ei vielä takaa menestystä, eikä tahtia välttämättä jaksa ylläpitää pitkään. Viime aikoina onkin havahduttu siihen, että pelaajien henkisestä ja fyysistä kunnosta tulee pitää huolta pelikunnon rinnalla. Tätä on alettu tuoda esille myös nuorten e-urheiluvalmennuksessa, ainakin Suomessa.
E-urheilu tarjoaa seuraajilleen monenlaisia tapoja kiinnittyä lajiin, merkityksellistää sitä ja työstää sen kautta myös omaa itsetuntemustaan. Kuten fanius ylipäätään, e-urheilun fanius tapahtuu ennen kaikkea arjessa, erilaisten jokapäiväisten käytänteiden tasolla. Perinteiset käsitykset urheilufaniudesta eivät kuitenkaan riitä, kun pyritään ottamaan haltuun e-urheilun faniutta ja sen monipuolisia käytänteitä ja merkityksiä. E-urheilun faniutta ei voi siis täysin ymmärtää tai tuntea muiden urheilulajien fanikulttuurin perusteella, vaan siihen liittyy sille ainutlaatuisia piirteitä. Urheilufanius on ollut osa nuorten arkea ennenkin, mutta e-urheilun myötä on muotoutunut urheilufaniuden osa-alue, jonka voi nähdä erityisen vahvasti nuorten kulttuurina.
Kirjoittajat
Maria Ruotsalainen toimii digitaalisen kulttuurin väitöskirjatutkijana Jyväskylän yliopistossa. Hänen väitöstutkimuksensa käsittelee kulttuurisen identiteetin rakentumista ja fanien osallisuutta Overwatch-e-urheilussa.
Tanja Välisalo viimeistelee nykykulttuurin väitöskirjaansa Jyväskylän yliopistossa yleisön suhteesta fiktiivisiin hahmoihin. Hänen tutkimuksensa sijoittuu fanitutkimuksen, pelitutkimuksen ja yleisötutkimuksen alueille.
Viitteet
1) Sponsor Navigator 2019.
2) Kinnunen & Lilja & Mäyrä 2018.
3) Peleistä, ks. Riot Games 2013; Valve Corporation 201; Counter Valve & Hidden Path Entertainment 2012; Blizzard Entertainment 2010.
4) Russell 1962.
5) Suominen & Saarikoski & Reunanen 2018.
6) Taylor 2012.
7) Välisalo & Ruotsalainen 2019.
8) Lamerichs 2011.
Lähteet
Blizzard Entertainment (2010) StarCraft II.
Counter Valve & Hidden Path Entertainment (2012) Counter Strike: Global Offensive.
Kinnunen, Jani & Lilja, Pekka & Mäyrä, Frans. Pelaajabarometri 2018. Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. TRIM Research Reports 28. Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4 (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.)(Viitattu 25.5.2020)
Lamerichs, Nicolle (2011) Stranger than fiction: Fan identity in cosplay. Transformative Works and Cultures 7. https://doi.org/10.3983/twc.2011.0246 (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) (Viitattu 25.5.2020)
Riot Games (2013) League of Legends.
Russell, Steve (1962) Spacewar.
Sponsor Navigator (2019) Muut lajit kuroivat kiinni jääkiekon etumatkaa – eSports nousi nuorten miesten suosikkilajiksi. Lehdistötiedote. 19.3.2019. http://www.sponsorinsight.fi/uploads/1/1/1/0/11102604/sponsor_insight_lehdist%C3%B6tiedote_19_03_2019.pdf (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) (Viitattu 25.5.2020)
Suominen, Jaakko & Saarikoski, Petri & Reunanen, Markku (2018) Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Suomen Pelitutkimuksen Seura ry, 5–34. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) (Viitattu 25.5.2020)
Taylor, T. L. (2012) Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Valve Corporation (2013) Dota 2.
Välisalo, Tanja & Ruotsalainen, Maria (2019) ”I never gave up”: engagement with playable characters and esports players of Overwatch. FDG ’19 : Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. ACM, 40. https://doi.org/10.1145/3337722.3337769 (Vieraile ulkoisella sivustolla. Linkki avautuu uuteen välilehteen.) (Viitattu 25.5.2020)