Puheenjohtajat:
Marjo Kolehmainen (Humanistinen ammattikorkeakoulu)
Aino Tormulainen (Humanistinen ammattikorkeakoulu)
Keskiviikkona 8.11.2023 klo 14.30–17.15 (lähiryhmä)
Työryhmässä käsitellään digitaalisuutta osallisuuden mahdollistajana. Julkisessa keskustelussa digitaalisuuden lisääntyminen elämän kaikilla osa-alueilla nähdään usein uhkana, kun puhutaan digisyrjäytymisestä tai digikuiluista. Ajatus nuorista diginomadeina on haastettu erityisesti digitaalista eriarvoistumista käsittelevässä tutkimuksessa ja digitaalisuuden on todettu tuottavan uudenlaisia haasteita sekä kärjistävän eroja eri väestöryhmien välillä. Digitaalisuus laitteineen, sovelluksineen ja ilmiöineen tuo kuitenkin mukanaan myös uudenlaisia mahdollisuuksia osallistua, kohdata, voimaantua ja kokea yhteisöllisyyttä.
Nuorten digilaitteiden käyttöön liittyvä keskustelu on usein sävyltään nuoria syyllistävää ja huolten värittämää. Erilaiset turvallisuutta haastavat internetin ilmiöt ja huoli ruutuajasta sekä nuorten hyvinvoinnista ovat vanhemmille ja nuorten kanssa työskenteleville arkipäivää. Huolia ei tule sivuuttaa mutta teknologian lävistämässä yhteiskunnassa niiden rinnalle tarvitaan myös toivoa ja rohkeutta ruokkivaa puhetta. Millaisia toivoa ruokkivia mahdollisuuksia digitaaliset laitteet, ohjelmat ja sovellukset tarjoavat nuorille? Miten digitaalisuus vahvistaa nuorten osallisuuden sekä nähdyksi ja kuulluksi tulemisen kokemuksia?
Työryhmässä tarkastellaan minäpystyvyyttä yhtenä osallisuuden elementtinä. Digitaalisuuden vaikutuksia minäpystyvyyteen on tutkittu hyvin erilaisissa toimintaympäristöissä, niin liikuntateknologian kuin vaikkapa maahanmuuttajien parissa tehtävän työn saralla. Millaisia positiivisia vaikutuksia digitaalisuudella on juuri nuorten minäpystyvyyteen? Millaisilla digitaalisilla toimintatavoilla ja palveluilla voidaan tukea minäpystyvyyttä ja vahvistaa nuorten osallisuutta digitalisoituvassa yhteiskunnassa?
Osana minäpystyvyyden ja osallisuuden tematiikkaa työryhmässä tarkastellaan digitaalisuutta myös tukena siirtymävaiheessa koulutukseen tai työelämään sekä nuoruuteen ylipäänsä. Miten digitaalisuus edesauttaa nuorten opiskelua? Millaista opiskelu- ja työelämää tämän ajan nuoret voivat tulevaisuudeltaan toivoa digitaalisen kehityksen saattelemana? Työryhmä on yhdistetty tyttötutkimuksen työryhmän kanssa, joten esityksiä kuullaan myös sukupuolen näkökulmasta ja pohditaan esimerkiksi: Mitä merkitystä sukupuolella ylipäänsä digitaalisissa ympäristöissä on? Millaisia haasteita ja mahdollisuuksia digitaalisuus nuorten elämään tuo ja miten ne liittyvät sukupuoleen?
Nuorten mielenterveyspääoma ja sosiaalinen media
Anna Koivisto (Helsingin yliopisto)
Nuorten lisääntyneet mielenterveysongelmat ovat herättäneet paljon huolta ja yhteiskunnallista keskustelua viime vuosina. Samanaikaisesti sosiaalisen median käytöstä ja arjen digitalisoitumisesta käydään kiivasta, usein huolen värittämää keskustelua. Nämä kaksi keskustelua limittyvät monesti myös toisiinsa ja sosiaalinen media nimitetäänkin usein yhdeksi isoksi tekijäksi mielenterveysongelmien lisääntymiseen. Siinä missä sosiaalisen median haittavaikutuksia mielenterveyteen on tutkittu jo runsaastikin ovat sosiaalisen median tuomat mahdollisuudet ja positiiviset puolet jääneet vähemmälle huomiolle. Erityisesti nuorten omien ajatusten ja kokemusten kuuleminen keskustelussa olisi tärkeää, jotta voimme ymmärtää aihetta kokonaisvaltaisemmin.
Esitelmä pohjautuu sosiologian maisterintutkielmaan, jossa keskitytään tarkastelemaan minkälaista mielenterveyspääomaa nuoret rakentavat sosiaalisen median kautta. Lisäksi tutkielmassa ollaan kiinnostuneita siitä minkälaisista sosiaalisista ja kulttuurisista tekijöistä mielenterveyspääoma koostuu. Tutkielmassa mielenterveyspääoma hahmotetaan voimavarana, joka vaikuttaa positiivisesti yksilön yhteiskunnalliseen asemaan, osallisuuteen ja toimijuuteen.
Tutkielman aineisto koostuu 15 teemahaastattelusta. Haastatteluihin osallistuneet nuoret olivat 18–29-vuotiaita ja maantieteellisesti sijoittuvat ympäri Suomea. Suurin osa osallistuneista oli korkeakouluopiskelijoita. Aineiston analyysi on toteutettu abduktiivisen temaattisen analyysin keinoin.
Tulokset osoittavat, että nuoret rakentavat mielenterveyspääomaansa sosiaalisen median kautta monin eri tavoin. Tärkeiksi teemoiksi osoittautuivat esimerkiksi vertaistuki sekä asiantuntijoilta ja vertaisilta saatu mielenterveystieto. Sosiaalisen median kautta nuoret ovat lisäksi löytäneet ja perustaneetkin vertaistuellisia yhteisöjä, jotka ovat luoneet nuorille toivoa ja vahvistaneet yhteisöllisyyden kokemuksia. Sosiaalisen median kerrottiin lisäävän erityisesti kokemusta siitä, ettei ole yksin ja ainoana omien mielenterveyteen liittyvien haasteidensa kanssa. Myös usein haasteelliseksi koettuun ammattiavunhakuprosessiin hyödynnettiin sosiaalisen median kautta tavoitettujen vertaisten ja asiantuntijoiden tarjoamaa tukea ja tietoa.
Lisäksi nuoret toivoivat, että nuorten mielenterveydestä ja sosiaalisen median yhteyksistä puhuttaessa kuultaisiin enemmän itse nuoria ja heidän kokemuksiaan. Iso osa haastateltavista kokikin, että nuorten ja vanhempien sukupolvien välillä on digitalisaation kautta syntynyt jonkinlainen kuilu. Nuoret olivat hyvin tietoisia sosiaalisen median haittapuolista mutta kokivat kuitenkin, että aiheesta keskustellaan liian usein juuri tästä näkökulmasta. Pelkästään haittoihin keskittymisen sijaan nuoret toivoivat, että myös vanhempi sukupolvi pyrkisi ymmärtämään sitä kuinka merkittävä ja hyvinvointia tukeva ympäristö sosiaalinen media voi parhaimmillaan olla.
Digipelaaminen syrjäytymisen blokkaajana?
Katja Kokkinen (Senior Lecturer, Project Manager)
Vaikka tutkimusten mukaan työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten määrä on laskenut, niin monet huolestuttavat kehityssuunnat, kuten yksinäisyys ja huoli tulevaisuudesta, nousevat esiin heitä koskevissa tutkimuksissa. Samaan aikaan digipelaaminen on tullut jäädäkseen ja se on tärkeä osa yhä useamman suomalaisen elämää. Digipelaajien joukossa onkin väistämättä työelämän ulkopuolella olevia nuoria ja nuoria aikuisia, joilla on koettua yksinäisyyttä, elämänhallinnan pulmia sekä muita tekijöitä, jotka vaikuttavat heidän hyvinvointiinsa. Lisäksi läheiset ja mahdolliset muut verkostot suhtautuvat digipelaamiseen usein kielteisesti, ongelmallista pelaamista ja pelaamisen haittoja korostaen. Aktiivista digipelaamista ei hyödynnetä palvelujärjestelmässä työmenetelmänä juuri lainkaan, vaikka siihen voi liittyä mahdollisuuksia osallisuuden ja erilaisten taitojen tukemisessa sekä motivoinnin keinona.
Euroopan sosiaalirahaston rahoittamassa Pelaten duuniin! -projektissa on järjestetty digipelivalmennuksia, joihin on nivottu hyvinvoinnin – ja työelämätaitojen näkökulmaa. Työelämävalmennuksissa on tavoitteellisen digipelaamisen lisäksi tutustuttu muun muassa peli- ja e-urheilualoihin, kuultu erilaisia pelitarinoita ja pohdittu oman osaamisen sanoittamista. Hyvinvointivalmennusten teemat ovat valikoituneet osallistujien toiveiden mukaan (mm. rentoutuminen, ravitsemus ja tunteiden hallinta). Projektin kohderyhmänä ovat työelämän ulkopuolella olevat nuoret ja nuoret aikuiset. Tavoitteena on ollut valmennusmallien pilotoinnin lisäksi vahvistaa kohderyhmäläisten osallisuutta valmennusten ja yhteisöllisen pelaamisen kautta.
Valmennuksiin osallistujille on tehty ryhmähaastatteluita (n=12), joissa teemoina ovat olleet muun muassa oma pelaajuus, yksinäisyys ja yhteisöllisyys erilaisissa pelaamisen konteksteissa, sekä kokemukset valmennusjaksosta. Temaattinen aineiston analyysi on vielä meneillään, mutta alustavien tulosten mukaan kiinnostus digipelaamiseen on ollut hyvä motivaattori osallistua valmennustoimintaan ja yhteisöllinen pelaaminen on tuonut tärkeää vastapainoa yksin pelaamiseen. Valmennuksiin osallistujat kuvaavat, että pelaaminen on heille merkityksellistä toimintaa, joka mahdollistaa monia sellaisia asioita, joita arki ei muuten mahdollista (osallisuutta, itsensä kehittämistä, arjen hallintaa sekä osaamisen ja onnistumisen kokemuksia). Pelaaminen on usein toiminut myös selviytymiskeinona arjen haasteista.
Tässä esityksessä tuodaan esiin valmennusmalleista saatuja kokemuksia sekä osallistujien pelaamiseen liittyviä merkityksiä. Lisäksi esityksessä pohditaan digipelaamista osallisuuden edistäjänä sekä minäpystyvyyden vahvistajana, ja kuinka tämän voisi huomioida työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten palveluissa.
Toivo ja tulevaisuus nuorten digitaalisessa arjessa
Kristiina Korjonen-Kuusipuro (Juvenia – Nuorisoalan tutkimus- ja kehittämiskeskus, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu (XAMK)
Sari Tuuva-Hongisto (Juvenia – Nuorisoalan tutkimus- ja kehittämiskeskus, Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu (XAMK)
Toivolla ja tulevaisuuden odotuksilla on erityinen rooli niin nuorten elämässä kuin nuorisotutkimuksessakin; nuoret ovat tulevaisuuden tekijöitä. Antropologi Ghassan Hagen mukaan yhteiskunnan tehtävä on tuottaa toivoa, ja yhteisöllisestä ja kulttuurisesta näkökulmasta katsottuna toivossa on kyse kuulumisen ja hyvinvoinnin tunteesta. (Hage & Papadoupoulos 2004.) Viimeaikaisessa julkisessa keskustelussa verkonkäytön vaarat nostetaan usein esille: nuoret viettävät liikaa aikaa verkossa ja älypuhelimet ylipäätään nähdään uhkana nuorten hyvinvoinnille. Antropologi Sherry Ortner (2016) on esittänyt, että ymmärtääksemme hyvän elämän perusteita meidän on tutkittava muutakin kuin ”sosiaalisen elämän karuja ulottuvuuksia”. Tästä tavoitteesta huolimatta meillä on usein taipumus juuttua näihin karuihin ulottuvuuksiin sen sijaan, että miettisimme esimerkiksi sitä, miten toivo hyvinvoinnista ja hyvästä elämästä syntyy arkipäivän konteksteissa. Nuoret tarvitsevat toivoa, ja siksi keskitymme tässä esitelmässä siihen, miten toivo on läsnä nuorten elämässä erilaisissa verkkoympäristöissä ja arjen käytännöissä.
Esitelmämme perustuu vuosina 2021–2022 tuotettuun monipaikkaiseen määrälliseen ja laadulliseen tutkimusaineistoon 2005 syntyneiden nuorten digitaalisesta arjesta. Tutkimuksemme on osa DEQUAL: Luokkaistuva digiyhteiskunta nuorten eriarvoistuvat elämät sosioteknologisissa imperatiiveissa ja kuvitelmissa (2020–2024) tutkimushanketta. Tässä esitelmässä teoreettinen tarkastelumme rakentuu affektiteorioiden varaan. Kulttuurisesta näkökulmasta affektit ja tunteet, kuten toivo, on mahdollista nähdä kriittisinä linkkeinä, jotka sitovat ihmisiä yhteen ja luovat yhteyksiä laajempiin sosiaalisiin ja kulttuurisiin rakenteisiin. Affektit ovat ”kuumia pisteitä”, jotka osoittavat meille sosiaalisesti ja kulttuurisesti merkityksellisiä asioita, jotka tarvitsevat huomiotamme (Ahmed 2004).
Kirjallisuus:
Ahmed, Sara. 2004. Cultural Politics of Emotion. Edinburgh University Press.
Hage, Ghassan, and Dimitris Papadopoulos. 2004. Ghassan Hage in Conversation with Dimitris Papadopoulos: Migration, Hope and the Making of Subjectivity in Transnational Capitalism. International Journal for Critical Psychology 12, 95117.
Ortner, Sherry B. 2016. Dark anthropology and its others. Theory since the eighties. HAU: Journal of Ethnographic Theory 6(1), 47 73.
Haavoittuvuuden määritelmät suomalaisessa nuoria, sosiaalista mediaa ja kehoihanteita käsittelevässä mediakasvatuksessa
Kaisu Hynnä-Granberg (University of Turku)
Tämä puheenvuoro käsittelee haavoittuvuuden määrittymistä mediakasvatusaineistoissa ja pohtii tapaa, jolla haavoittuvuuden määritelmät heijastuvat konkreettisiin mediakasvatuskäytäntöihin ohjaten samalla nuorten (digitaalista) elämää. Käsittelemäni aineistot koostuvat KAVI:n, Mediakasvatusseuran ja Mannerheimin lastensuojeluliiton tarjoamista aineistoista. Tarkastelen aineistoja feministisen haavoittuvuutta käsittelevän keskustelun (mm. Cole 2016; Rozmarin 2021) lävitse. Kaikki aineistot on suunnattu 13–19-vuotiaiden nuorten kanssa työskenteleville kasvattajille, etenkin opettajat ja nuorisotyöntekijät, ja ne käsittelevät sosiaalista mediaa ja kehoihanteita. Esitän, että mediakasvatusaineistoille tyypillinen näkemys haavoittuvuudesta nuoriin liittyvänä biologisena heikkoutena johtaa kriittiseen mediakasvatukseen (ks. mm. Burnett & Merchant 2011; Albury & Byron, 2015), jossa sosiaalisessa mediassa vietetyn ajan rajaaminen ja tiettyjen sisältöjen välttäminen ovat keskeisessä asemassa. Väitän, että näiden käytäntöjen sijaan kasvattajat voisivat lähestyä haavoittuvuutta kahden tai useamman kehon välillä vallitsevana suhteena. Näin ymmärrettynä haavoittuvuus voi toimia arvokkaana resurssina mediatuotantoa painottavalle mediakasvatukselle, jossa huomioidaan nuorten erilaiset alttiudet konkreettisesti satuttaa itsensä suhteessa sosiaaliseen mediaan ja kehoihanteisiin.
Kirjallisuus
Albury, K., & Byron, P. (2015). Rethinking media and sexuality education: Research report. University of New South Wales.
Burnett, K., & Merchant, G. (2011). Is there a space for critical literacy in the context of social media? English Teaching: Practice and Critique, 10(1), 4157.
Cole, A. (2016). All of Us Are Vulnerable, but Some Are More Vulnerable Than Others: The Political Ambiguity of Vulnerability Studies, An Ambivalent Critique. Critical Horizons, 17(2), 260277.
Rozmarin, M. (2021). Navigating the Intimate Unknown: Vulnerability as an Affective Relation. NORA – Nordic Journal of Feminist and Gender Research 29(3), 190202.
Tyttöjen kokemuksia pelaamisesta ja näiden kytköksiä hyvinvointiin ja elämännäkymiin
Tiina Auranen (Jyväskylän yliopisto)
Keskustelu nuorten digitaalisten laitteiden käytöstä käy vilkkaana ja on älypuhelinten osalta saanut myös lainsäätäjien huomion. Laitteet ovat mukana monessa isolla osalla nuorista myös pelaamisessa. Enenevässä määrin on kiinnitetty huomiota siihen, että keskeisintä hyvinvoinnin kannalta ei ole ruutuaika vaan se, mitä laitteilla tehdään. Liiallinen digitaalinen pelaaminen on liitetty moniin mahdollisiin ongelmiin fyysisen terveyden heikkenemisestä univaikeuksiin ja mielenterveyden ongelmiin. Toisaalta pelaaminen voi rikastaa elämää, auttaa stressinhallinnassa ja rentoutumisessa, kehittää tiettyjä kognitiivisia toimintoja sekä vähentää yksinäisyyttä ja sosiaalista ahdistuneisuutta. WHO:n vuonna 2022 virallisesti käyttöön otetussa ICD-11-luokituksessa videopeliriippuvuus (Gaming Disorder) on nostettu itsenäiseksi diagnoosikseen ja siirretty toiminnallisten riippuvuuksien luokkaan. Näin tapahtui, vaikka konsensusta ei ole saavutettu diagnostisista kriteereistä tai siitä, onko peliongelmissa välttämättä kysymys riippuvuudesta vai jostakin muusta. Ylipäänsä intensiivisen ja ongelmallisen pelaamisen rajoja tunnetaan vielä heikosti, ja etenkin laadullista tutkimusta on niukasti. Parempi ymmärrys ongelmasta ja ongelmallisuuden rajoista edellyttää ymmärrystä pelaamisen yksilöllisistä merkityksistä. Tätä pyritään lisäämään fenomenologisella lähestymistavalla Euroopan neuvoston 2022–2027 rahoittamassa monitieteisessä ja monikulttuurisessa Ontologigal Reconstruction of Gaming Disorder (ORE) -hankkeessa. Esitykseni pohjana on tähän liittyvän väitöskirjatutkimukseni aineisto, joka koostuu 3-vuotisen tutkimuksen alkaessa 13–16-vuotiaiden nuorten haastatteluista, pelilokeista ja päiväkirjamerkinnöistä.
Esittelen alustavia tutkimustuloksia eräiden suomalaisten tyttöjen pelaamisesta ja hyvinvoinnista. Joukkoon mahtuu monenlaista tyttöyttä ja monenlaisia pelejä. Digitaalisuus peleissä näyttäytyy tytöille voittopuolisesti erilaisina mahdollisuuksina: Tytöt tekevät aktiivisesti tarpeisiinsa ja mieltymyksiinsä perustuvia valintoja sen suhteen, mitä pelejä pelaavat ja pelaavatko yksin vai yhdessä muiden kanssa. Pelit mahdollistavat osallistumisen erilaisiin pelikulttuureihin ja yhteisöihin. Joillekin pelaaminen on väylä tavoitella mahdollista tulevaisuuden työtä. Moninaisten mahdollisuuksien lisäksi joillakin tutkittavista on toisaalta kokemusta pelaamisen ongelmallisuudesta tai peleissä tapahtuvasta häirinnästä sukupuolen perusteella; osa painii muuten mielenterveyden tai ihmissuhteiden haasteiden kanssa. Tarkastelen esityksessäni, miltä pelaamisen maailma ja sitä ympäröivä arki näyttää näille tytöille: Millaisia haasteita he kohtaavat, ja mitkä ovat heidän selviytymiskeinojaan? Millaisessa roolissa pelit ovat tässä kokonaisuudessa, aiheuttavatko ne haittaa vai tuovatko ne tyttöjen elämään jotakin arvokasta ja merkittävää?
Tyttöjen putoaminen pois pelikulttuurista ja sosiaalisen pelaamisen välttely
Kalle Laakso (Tampereen yliopisto)
Pelaaminen on erittäin yleinen harrastus lasten ja nuorten keskuudessa. Melkein kaikki pelaavat. Silti tutkimus ja julkinen keskustelu näkevät pelaamisen melko suppeasti vain hyötyjen tai haittojen kautta. Tällöin pelaamiseen ja pelikulttuuriin liittyvä monimuotoisuus jää näkemättä. Kun pelaaminen ymmärretään monimuotoisena lasten ja nuorten vapaa-ajan kulttuuritoimintana, nousevat myös osallisuuden ja tasa-arvon kysymykset entistä tärkeämmiksi. Pelaamista on lisäksi tutkittu usein lähinnä laadullisin menetelmin tai melko suppeilla aineistoilla.
Suomen akatemian rahoittamassa Growing mind – hankkeessa on kerätty tilastollinen aineisto, joka kuvaa kattavasti lasten ja nuorten pelikulttuuriosallistumista Helsingissä. Tämän aineiston pohjalta tehdyssä tutkimuksessa havaitsimme, että yläkoulussa tyttöjen osuus aktiivisissa pelaajissa pienenee. Tämän lisäksi havaitsimme, että tytöt karttavat sosiaalista pelaamista etenkin tuntemattomien kanssa jo alakoulussa, mahdollisesti jo paljonkin aikaisemmin. Edeltävässä tutkimuksessamme havaitsimme, että kaikki sukupuolet pelaavat, mutta tyttöjen pelaaminen on poikkeavaa niin pelimäärissä, kuin aktiivipelaajuudessakin. Tämän pohjalta tulkitsemme, että tyttöjen pelaamisesta jättäytyminen ei kuitenkaan johdu pelkästään pelikulttuurin laajasti tutkitusta ja dokumentoidusta seksistisestä kulttuurista ja syrjinnästä. Tyttöjen asemaan ja osallisuuteen vaikuttavat jotkin spesifit tekijät, jotka voivat olla niin pelikulttuurin sisäisiä, kuin myös ulkoisia vaikuttajia. Ensimmäisen artikkelimme analyysit pohjautuvat kuvaileviin tilastollisiin menetelmiin. Tälle pohjalle rakentuvassa jatkotutkimuksessa on tarkoitus pureutua tyttöjen pelaamisen ja osallisuuden tarkasteluun edistyneemmillä tilastollisilla menetelmillä, kuten regressioanalyysilla ja rakenneyhtälömallinnoksella.
Tyttöjen pelikulttuuriin osallistumisen esteet ovat ongelma olennaisesti vapaa-ajan ja kulttuuriosallisuuden näkökulmasta. Lisäksi tämä osallistumattomuus voi olla esteenä myös laajemmin teknologiselle osallistumiselle ja taidoille.